Postingan

MENGENAL VARIABEL DAN TIPE DATA

MENGENAL VARIABEL.                  Dalam pembuatan flowchart minggu lalu, kamu diberikan contoh membuat flowchart cara membuat secangkir kopi dan cara membuat email di gmail. Perhatikan flowchart yang kamu buat minggu lalu atau jika lupa , perhatikan flowchart yang ibu berikan di materi sebelumnya yakni :  https://www.titicoma.com/2020/08/struktur-penulisan-algoritma.html               Perhatikan simbol input yang berbentuk jajar genjang yang letaknya di bawah simbol start : Untuk membuat secangkir kopi, dibutuhkan kopi,gula, air panas, cangkir, dan sendok. Nah, di antara elemen - elemen tersebut, yang dapat menampung nilai, itulah yang dikatakan variabel . Menurut kamu, manakah yang dapat menampung nilai di antara elemen di atas? Jika kamu menjawab cangkir, dan sendok, maka jawaban kamu benar.                 Sama halnya dengan cara membuat email di gmail, kamu butuh no hp, butuh nama depan, belakang, tanggal lahir, dsb , itulah yang dinamakan variabel.               Contoh lain : m

STRUKTUR PENULISAN ALGORITMA

Gambar
STRUKTUR PENULISAN ALGORITMA          Seperti yang kita ketahui bahwa algoritma adalah suatu langkah langkah untuk menyelesaikan suatu permasalahan, dimana langkah - langkah tersebut disusun secara sistematis dan logis (masuk akal).  Dalam penulisan algoritma, kita memiliki 3 struktur penulisan, yakni : 1. Struktur Bahasa Alamiah (Natural Language)  2. Struktur algoritma dengan flowchart 3. Struktur algoritma dengan pseudocode. Penjelasan . 1. Struktur bahasa alamiah (Natural Language)  Langkah - langkah yang disusun berdasarkan bahasa alamiah, sesuai dengan contoh yang kamu kerjakan kemarin (langkah membuat secangkir kopi panas). Langkah - langkah yang disusun berdasarkan contoh tersebut disusun secara singkat, padat dan mudah dimengerti, tetapi masih mewakili proses yang akan dilakukan. Metode peulisan algoritma menggunakan bahasa natural language memiliki keuntungan dan kerugian tersendiri. Adapun keuntungan gaya penulisan natural language, antara lain : mudah penulisannya, sederhan

KONSEP ALGORITMA I

Hai... disini kalian dapat mempelajari materi pemrograman dasar dengan lebih mudah. code boleh dicopy. semoga bermanfaat untuk para pemula yang tertarik pada pelajaran pemrograman dasar di  SMK . MATERI 1 : KONSEP ALGORITMA Istilah algoritma sebenarnya berasal dari kata "algorism" yang merupakan panggilan populer bangsa Eropa terhadap seorang ahli matematika muslim yang bernama Abu Ja'far Muhammad Ibnu Al - Khwarizmi yang hidup pada abad ke 19. Seiring perkembangan zaman, istilah algorism berubah menjadi algoritma. Algoritma adalah suatu urutan / langkah - langkah untuk memecahkan suatu permasalahan, dimana langkah - langkah tersebut harus disusun secara sistematis dan logis. Contoh algoritma dalam kehidupan sehari - hari : Jika kamu dimintai tolong untuk membuat secangkir kopi panas, langkah apa yang akan kamu lakukan??? Kalau kita menyusunnya seperti urutan di bawah ini : Urutan A 1. Siapkan cangkir, sendok, kopi, gula, dan air panas. 2. Masukkan kopi secukupnya ke dala

PENDAHULUAN : PEMROGRAMAN WEB DAN PERANGKAT BERGERAK KELAS XI RPL

Gambar
Assalamualaikum wr,wb dan selamat pagi siswa kelas XI RPL semuanya, semoga kita selalu diberi kesehatan ya. Aamiin yra. Selamat datang di tahun ajaran baru 2020/2021, kali ini saya akan menyampaikan kompetensi Inti dan kompetensi dasar mata pelajaran Pemrograman web dan perangkat bergerak Kelax XI yang akan kita pelajari selama 1 tahun ke depan. Berhubung situasi dan kondisi masih menggunakan proses pembelajaran daring, maka saya harapkan kesediaan/keaktifan siswa saya semuanya dalam mengerjakan tugas - tugas praktikum yang akan saya sampaikan di pertemuan berikutnya. So... mari kita bekerja sama dengan baik ya, agar semua kompetensi yang hendak dicapai dapat terpenuhi tepat waktu. Silahkan dibaca dulu materi materi yang akan kita bahas sepanjang tahun ajaran ini. stay tune terus tiap hari senin mulai pukul. 08.15 sampai 14.00 wib. keep spirit...

PRAKTEK INTERFACE PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK KELAS XI RPL

Gambar
UJIAN PRAKTEK SEMESTER GENAP PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK KELAS XI RPL TP.2019/2020 Soal : Praktekkan langkah - langkah perancangan aplikasi "Menghitung Sewa Kamar Hotel dengan Netbeans", sebagai berikut ini. (*Sumber : Pemrograman Dasar. Andi Novianto. 2017) 1. Terdapat tiga buah tipe kamar, yakni : Mawar, dengan kamar A.101 dan A.102 Melati, dengan kamar B.201 dan B.202 Anggrek, dengan kamar C.301 dan C.302 2. Diskon kamar memiliki ketentuan sebagai berikut : Jika lama menginap selama 2 hari akan mendapatkan diskon 2% sub total. Jika lama menginap lebih lama dari 2 hari sampai 4 hari , akan memperoleh diskon 2,5 % sub total Untuk tamu hotel yang menginap lebih dari 4 hari, besaran diskon 4% sub total 3. Subtotal adalah sewa kamar dikalikan lama menginap 4. Total adalah subtotal dikurangi nilai diskon. Untuk membuat aplikasi perhitungan sewa hotel, ikuti langkah berikut : Jalankan aplikasi Netbeans 8.2 Buat project baru denga

APLIKASI KALKULATOR SEDERHANA & PENGGAJIAN DENGAN BORLAND DELPHI

Gambar
TUGAS I: MEMBUAT APLIKASI KALKULATOR SEDERHANA DENGAN  BORLAND DELPHI 1. Buatlah desain form seperti di bawah ini ! 2. Propertiesnya seperti tabel di bawah ini: 3. Double click button tambah, dan ketikkan code di bawah ini : 4. Berdasarkan contoh code pada button tambah, lakukan code yang sama untuk button kurang, kali, tambah, bagi, dan mod. Kamu tinggal mengganti operatornya saja. Code bisa dilihat sbb ; 5. Untuk button reset, berikut code nya : TUGAS 2 : MEMBUAT APLIKASI PENGGAJIAN KARYAWAN DENGAN BORLAND DELPHI  1. Buatlah Form dengan tampilan seperti berikut ! 2. Berikan properties seperti yang tertera di bawah ini ! 3. Ketentuan Program Penggajian adalah sebagai berikut ! * Gaji Pokok perbulan tiap karyawan nilainya tergantung golongan, sbb : Golongan 1 sebesar Rp. 5.000.000, Golongan 2 sebesar Rp. 6.000.000, Golongan 3 sebesar Rp. 7.000.000, Golongan 4 sebesar Rp. 8.000.000 * Tunjangan lainny

STRUKTUR KONTROL USER INTERFACE NETBEANS

Gambar
MENERAPKAN PEMBUATAN ANTARMUKA (USER INTERFACE) PADA APLIKASI  NETBEANS IDE 8.2 Pada pertemuan ini, kita akan belajar bagaimana caranya membuat tampilan user interface dengan menggunakan aplikasi Netbeans IDE 8.2. Pada kesempatan ini , kita akan mendalami penggunaan jForm. Di dalam jform tersebut, kita dapat menyusun sebuah form yang di dalam nya terdapat beberapa tools  seperti label, textbox, button, dsb yang memiliki fungsi seperti visual pada windows.  Untuk percobaan pertama, kita akan membuat tampilan seperti di bawah ini pada aplikasi Netbeans kalian Perhatikan gambar di atas!. Kita akan membuat : 2 buah textfield 3 buah label 1 buah button Caranya adalah sebagai berikut : 1. Buka aplikasi netbeans ide 8.2 kalian, 2. Pilih File --> New Project --> Java --> Java Application -->Next 3. Buat project name dengan nama 'awal', lalu click Finish. 4. Click source packages 'awal' seperti pada gambar di bawah ini, la